如何從零開(kāi)始寫(xiě)一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲引擎

2023-08-10 11:20

2個(gè)回答
做一個(gè)游戲引擎,稍胡慧微想想就覺(jué)得挺復(fù)雜了,先羅列出幾個(gè)必須要做的模塊:資源和文件管理系統(tǒng),游戲主循環(huán),輸入系統(tǒng),渲染引擎,動(dòng)畫(huà)粗枯系統(tǒng),碰撞系統(tǒng),游戲性系統(tǒng),若是想的再?gòu)?fù)雜一點(diǎn),還得加入游戲相關(guān)的調(diào)試工具和性能剖析工具。

這樣一來(lái),就很容易陷入過(guò)度設(shè)計(jì)的泥沼,在大三上學(xué)期時(shí),我們做的XiHad項(xiàng)目(NextRPG/Xihad · GitHub)就遇到了這樣的問(wèn)題,引擎的過(guò)度設(shè)計(jì)導(dǎo)致后續(xù)的開(kāi)發(fā)時(shí)間被無(wú)限縮短,最終卻發(fā)現(xiàn)引擎中很多的功能實(shí)際上游戲中卻用不到,真是令人哭笑不得。

由于題目中說(shuō)的是實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲引擎,我給出的建議是:先用OpenGL或者DirectX制作一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲,再把游戲中可復(fù)用的部分剝離出來(lái),這就成了一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲引擎褲凳答。

游戲史上幾個(gè)最著名的游戲引擎都是這樣做出來(lái)的,比如:Quake游戲引擎是制作雷神之錘的副產(chǎn)品,虛幻是制作戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的副產(chǎn)品,所以,我相信這種將游戲引擎作為游戲的副產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)同樣適用于大型游戲引擎的開(kāi)發(fā)。
先讀好基本代碼和基礎(chǔ)知識(shí),要不你不可能寫(xiě)出來(lái)
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如何從零開(kāi)始寫(xiě)一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲引擎?
1個(gè)回答2023-08-10 11:55
一個(gè)游戲引擎,這是非常復(fù)雜的一個(gè)小小的想法,Xianluo必須列出幾個(gè)模塊:資源和文件管理系統(tǒng),游戲循環(huán),輸入系統(tǒng),渲染引擎,動(dòng)畫(huà)系統(tǒng), 碰撞系統(tǒng),游戲系統(tǒng),如果你想更復(fù)雜一點(diǎn),還加入了調(diào)試性能分...
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如何從零開(kāi)始學(xué)習(xí)游戲引擎開(kāi)發(fā)
2個(gè)回答2022-10-31 23:00
做一個(gè)游戲引擎,稍微想想就覺(jué)得挺復(fù)雜了,先羅列出幾個(gè)必須要做的模塊:資源和文件管理系統(tǒng),游戲主循環(huán),輸入系統(tǒng),渲染引擎,動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),碰撞系統(tǒng),游戲性系統(tǒng),若是想的再?gòu)?fù)雜一點(diǎn),還得加入游戲相關(guān)的調(diào)試工具和...
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物理引擎通過(guò)為剛性物體賦予真實(shí)的物理屬性的方式來(lái)計(jì)算運(yùn)動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和碰撞反映。 為每個(gè)游戲使用物理引擎并不是完全必要的—簡(jiǎn)單的“牛頓”物理(比如加速和減速)也可以在一定程度上通過(guò)編程或編寫(xiě)腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)。...
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1個(gè)回答2024-09-30 15:04
物理引擎通過(guò)為剛性物體賦予真實(shí)的物理屬性的方式來(lái)計(jì)算運(yùn)動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和碰撞反映。為每個(gè)游戲使用物理引擎并不是完全必要的—簡(jiǎn)單的“牛頓”物理(比如加速和減速)也可以在一定程度上通過(guò)編程或編寫(xiě)腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)。...
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